Nota: Esta clase particular utiliza la misma técnica que modela y texturing descrita en la clase particular MÁXIMA bien conocida por Adán Baroody (http://www.3dluvr.com/rogueldr/tutorials/eye/eyes.php). El propósito único de mi clase particular es hacer esta técnica más popular entre los usuarios del mezclador explicando cómo alcanzar el mismo resultado con el mezclador.
La meta de esta clase particular es hacer un ojo Pixar-que mira. Una de las razones principales que los caracteres de Pixar realmente transportan vida está en sus ojos. Tienen profundidad, usted pueden ver cómo los brillos pero ella del ojo no solamente "recoge" la luz. Usted puede pensar que usted no puede alcanzar este efecto sin raytracing sino que usted es incorrecto. El secreto de esta profundidad consiste en modelar del ojo. ¡Deja ver cómo trabaja!
En este cuadro usted puede ver los "ingredientes del modelo del ojo. El acoplamiento azul en la izquierda es la córnea. Su forma permite un punto pequeño de la luz specular para aparecer en ella incluso si la luz está en una posición lateral lejana. El acoplamiento al lado de él es el diafragma. Ahora aviso cómo es un pedacito cóncavo. Ésa es la parte difícil - la forma del diafragma permite para que una luz specular suave ancha aparezca en el lado opuesto de la dirección de la lámpara. Este las falsificaciones refractaron la luz de la córnea y hacen la ilusión de "recoger" la luz y crean profundidad. El acoplamiento siguiente es la pupila del ojo - un tamaño simple de la pupila de circle.The es del mismo taman-o que el agujero del diafragma. Usted puede colocarlo cerca del lado interno del diafragma. Y finalmente - el globo ocular. Es una esfera simple con un agujero en él.
No entraré
profundamente modelar de cada elemento - utiliza las superficies de la
subdivisión del mezclador y es absolutamente simple como usted puede
ver.
Debajo está un acoplamiento al diagrama del ojo [
1 ]
Ahora miremos los materiales.
Para hacer el blanco del ojo, presione NUM3 para entrar vista lateral y para agregar un UVsphere con 8 segmentos y 8 anillos. Para crear el agujero en el frente del globo ocular, suprima las 8 caras triangulares que hacen para arriba un extremo del globo ocular.
El agujero que resulta será anillado por 8 cimas (debajo de las cuales usted podría sacar y utilizar posteriormente ayudarle a modelar las secciones - apenas una sugerencia para los que se sienten capaces)
El blanco del ojo tiene el color blanco y altos valores para espec. y difícilmente (depende de la iluminación). Usted puede utilizar opcionalmente un mapa de la reflexión para hacer le mirada más mojada pero no hago generalmente esto.
(usuario: Cerciórese de que los botones de la sombra esté apagada o se ennegrecerá fuera del diafragma.)
~~ de la nota del ~~ hice esta clase particular, primero la manera que dijeron aquí, y entonces mi manera. Inserté un círculo, sacado (los bordes solamente), pero no moví cualquier cosa. Entonces escalé lo que había sacado hacia el origen del círculo (medio). Tenía el mismo efecto, y era mucho más rápido, pero usted tuvo que conseguirle áspero 1/4 de la manera para el mismo extremo del ~~ de la proporción del ~~ de la nota
El diafragma se construye de un círculo de 8 cimas.
Seleccione enfrente de las cimas del círculo y ensámblelas que usan FKEY. Mientras que crea estas líneas, subdivida cada nuevo usar del borde se subdividen multi con 2 cortes (WKEY después se subdividen multi. Compruebe el número de cortes = 2. Presione MUY BIEN).
Seleccione las nuevas cimas dos a la vez (las adyacentes) y ensámblelas que usan FKEY. Esto formará un anillo que se convierta en el agujero de la pupila.
Cambie al borde selecto (CTRL + LENGÜETA) y seleccione los bordes internos donde estará la pupila. Suprima estos bordes (XKEY después presionan los bordes).
Cambie de nuevo a la selección de la cima y seleccione las cimas internas alrededor del agujero de la pupila. Cambie a una vista delantera y tire de las cimas un poco para formar la forma cóncava. (las cimas selectas, entonces presionan G "para asir", y arrastran LMB lejos de la abertura de la córnea.)
Escale el diafragma al mismo tamaño que el agujero en el globo ocular y coloqúelo detrás de la córnea. (prensa S, entonces fricción)
Cree un nuevo material y agregue la textura del diafragma (F6 o chascan el botón minúsculo manchado de la pared, eligen imagen como el tipo de la textura y después presionan el botón de la imagen de la carga). Para crear un material vea la clase particular del material en http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro/Quickie_Material.
La textura debe ser el texturing plano (botón superior a la derecha de la inspección previo) y completamente en la lengüeta de la entrada del mapa. Trabajo de los coordenadas de Occo. Todo que ahora se requiere es el un poco tweeking del tamaño de la textura usando los valores de Xsize y de Ysize en la lengüeta de la entrada del mapa, y escalando la pupila que el tamaño del agujero adentro corrige modo.
Aquí está la textura del ojo tomada del cuadro arriba
Usted puede pellizcar los valores del RGB y el brightness/contrast de la imagen para alcanzar el aspecto que usted desea. Utilice un valor más pequeño para (cerca de 50) usted tendrá difícilmente de otra manera una mirada demasiado brillante en vez de specular suave que las falsificaciones refractaron la luz. El valor de espec. depende de la energía y de la distancia de la luz que la ilumina. Usted necesitará generalmente tomar cuidado que el ligth refractado en el diafragma sea no más que medio tan brillante como el punto specular pequeño en la córnea - usted alcanzará de otra manera el mal efecto de dos puntos specular. Oh, otra cosa importante - ensamble los cuatro acoplamientos antes de pellizcar los coordenadas de la textura. Si no usted tendrá que hacer el trabajo dos veces después de que usted los ensamble, porque se cambia el espacio de la textura. Y active el botón shadeless.
El material para la pupila es un color negro simple con el botón "shadeless" encendido.
La córnea utiliza un material transparente (alfa = 0.1) con espec. = 6, difícilmente = 255 y SpecTra = 1. "Ztransp" se debe también girar. La córnea es simplemente un pedazo que cabe exactamente en el centro del agujero en el blanco del ojo.
La iluminación es simple - mueva el ojo a una nueva capa, cree una lámpara nueva y haga que la lámpara afecta solamente esta capa. Coloque la lámpara a un buen ángulo así que usted tiene un punto brillante pequeño de la luz specular en un lado del diafragma y un punto suave de la luz "refractada" en el otro lado. Usted puede utilizar un contraluz para evitar que el globo ocular sea demasiado oscuro en la parte no-iluminada.
Para mover la lámpara nuevamente creada a una nueva capa, presione SHIFT+M y seleccione el segundo botón azul y presione MUY BIEN. P
¡Eso es él! Ahora usted está (casi) alista para comenzar con la animación del carácter. ¡Usted tiene un ojo agradable, ahora usted solamente necesidad un carácter de él!
Usted puede cambiar el color del ojo cambiando el color de la córnea, o cambiando el color sí mismo del diafragma. Cambiar el color de la córnea pudo ser como poner en contactos coloreados.
Para cambiar el color de la córnea, haga el siguiente:
En el acoplamiento que se utiliza para crear la córnea fijó el valor del resbalador de la alfa a 0.2 (o más si usted deseo)
Cambie el color del acoplamiento a cualquier color usted tiene gusto
¡Rinda!
(y remenber a alisar fuera de todo seleccionando el acoplamiento perticular que va a corregir los botones y que chasca en el sistema liso)
Para cambiar el color del diafragma usted puede o corregir la imagen del diafragma externa del mezclador o usted puede modificar los valores del RGB de la imagen cuando está importado en el mezclador.
GNUser cc 2009