Blender: Guía visual de iniciación para recién llegados
B-l-e-n-d-e-r---se---e-s-t-á---i-n-s-t-a-l-a-n-d-o---e-n---s-u---o-r-d-e-n-a-d-o-r
Alguien le habló de Blender o lo encontró por internet. En cualquier
caso usted ya sabe que es una herramienta 3D. Lo tiene claro: con este
nuevo
sofgüer
usted
podrá hacer animaciones, videojuegos... Usted tiene voluntad para
aprender y sobre todo ganas, muchas ganas (de aquí a un mes hará su
primer corto animado)...
Ya
terminó la instalación de Blender... ejecuta y aparece la interfaz...
- Cielo santo, ¿y
esto?
No
pasa nada; usted es un tipo con entrega. Por supuesto que este no es su
primer sofgüer y ya ha
destripado más de uno (es un hacha con el Guord
y maneja los filtros de Fotochó
como nadie). Es cuestión de tanteo: botón allí, menú acá.
Es
cierto que al final todos los programas se fundamentan en lo mismo ¿o
no?
Lo primero es lo primero: el idioma. Ya le pareció
raro que el programa no le preguntara por esta cuestión durante la
instalación. Seguramente en el menú Tools....
- ¡Mierda! ¡Esto es un sindios! Aquí ni Herramientas,
ni Ver ni nada... Parece
ser que no: no todos los sofgüers se fundamentan en lo mismo.
O los diseñadores de esto se han vuelto locos o yo no entiendo
nada de ordenadores. Definitivamente necesito echar un vistazo a una
guía.
En realidad usted no lo sabe pero lo que está
aprendiendo es la diferencia entre una interfaz amigable y una que no
lo es (esta en concreto). El nombre técnico es friendly.
Se sale del programa con File/Quit
Blender (recupera algo de confianza en sí mismo) o con el
aspa de arriba a la derecha. Algo le llama la atención pero no sabría
decir qué...
Comienza
a asimilar lo del idioma y de paso que lo del primer corto no va a ser
cosa de un mes. Quizá cinco semanas; seis en el peor de los casos. Entra en la página oficial y ve
que incluso hay una guía.... Asunto arreglado.
- Pero ¡por el amor de dios! ¡El PDF tiene cientos de hojas y la
documentación en línea millones de páginas enlazadas!
Decide
invertir algo de tiempo en localizar una guía de iniciación por la vía
extraoficial. Encuentra una
comunidad que está traduciendo EL MANUAL. El asunto
es que usted sigue igual porque la única diferencia es el
idioma (cientos de hojas). Por lo menos ha encontrado la primera
referencia al programa en español. Se merienda una bocanada de aire y
comienza a esperanzarse. Un enlace le lleva a otro y así
hasta que acaba en una guía de un tipo que se hace llamar Joaclint Istgud con un
título que se adapta a sus necesidades:
Guía visual de iniciación para recién llegados a Blender.
El autor es un tal Joaclint Istgud
Joa-Clint
Istgud
Clint
Istgud....
¡Clint
Eastwood!
Es
lo que hay. Tendrá usted que fiarse.
Para que no me acuse de impostor le digo de
antemano que cuando acabe con esta guía no sabrá hacer animaciones, ni
videojuegos. Ni siquiera sabrá modelar. Con el tiempo puede que haga
todas esas cosas y más. De momento tendrá con aprender a andar; es
usted un bebé-blender. Hay cosas peores, creame. Al menos yo no me voy
a ir por las ramas. No voy a mencionarle Yafray, ni
Python, ni Script, ni curvas IPO...
Anímese y vuelva a
arrancar Blender (la interfaz es poco amigable, pero de momento no se
ha comido a nadie, creo)
Por cierto: quítese de
la cabeza lo del corto para dentro de dos meses. Ese corto llegará... a su
debido tiempo.
NAVEGANDO
Vamos a comenzar a ver
el aspecto 3D del programa que tiene entre manos. De lo único que tiene
que preocuparse es de tener el puntero del ratón en la zona central de
la interfaz (¡y de tener el teclado numérico bloqueado!) Juegue con las
teclas marcadas en rojo:
Ha conseguido el efecto
de zoom así como el de órbita. Con NUMPAD 5
ha alternado entre vista ortográfica y vista cónica (perspectiva)
Una vez comprobado que
era cierto aquello de que Blender era un programa relacionado con el 3D
uno parece que comienza a relajarse...
Ahora anímese y mueva
el ratón con la rueda pulsada o hágala rodar:

Efecto órbita

Efecto zoom
Antes de seguir, y aunque no
venga a cuento, abra un documento nuevo File/New
o la siguiente combinación de teclas:
CONTROL X
Vuelve a tener lo mismo que al
principio. Hay algo raro en todo esto; no me diga que no. Nada parece
indicar que ahora haya dos documentos abiertos. La explicación es muy
sencilla: NO los hay. De hecho
Blender le ha pedido que confirme Erase all (Borrar todo)
Si sale del programa File/Quit
Blender el programa ni siquiera se dignará
preguntarle si desea guardar los cambios. Más peligro aún tiene el aspa
de arriba a la derecha... Ahora ya sabe por qué cuando cerró Blender la
primera vez algo le dejo con la mosca detrás de la oreja...
Yo llevo
usando Blender desde la versión 2.32 y aún no me entra en la cabeza que
no hayan incorporado ese último aviso para imprudentes. Pero es lo que
hay.
LOS ELEMENTOS INICIALES
El entorno 3D se ha hecho patente. Hay un cubo y
una especie de suelo
cuadriculado; pero lo demás ¿qué es?.
Vamos allá:
Algunos de estos
elementos de momento no dicen gran
cosa. ¿Usted buscaba una guía con lo esencial y que le diera la
sensación de
aprender rápido? ¡Pues venga!
TRANSFORMADOR
3D
El Transformador 3D
sirve para hacer las ediciones
básicas en un objeto (mover, rotar y escalar). Antes movió todo el
entorno 3D,
ahora moverá sólo el objeto. Mueva con el ratón una de las flechas.
Imagínese: posición inicial=fotograma 1; posición final=fotograma 100
(y donde
hay un cubo ponga una nave espacial; no sé, un X-Wing
de
Starwars...)
No me diga que no le entran ganas de seguir aprendiendo esta maravilla
de
programa...
Las transformaciones elementales relativas a objetos son: mover,
rotar y escalar.
Usted ya sabe mover a lo largo
de los ejes así que ahora llega el momento de rotar. Escoja el
Transformador 3D de rotación:
Cualquiera de los arcos de
colores le servirá para rotar el cubo a su antojo alrededor de los ejes.
Una
vez descubierta esta botonera relativa al Transformador
3D le invito a que siga experimentando en este orden:
-
El cuadrado azul es el icono que activa el Transformador
3D propio del escalado.
-
El icono de la mano activa y desactiva la visualización en pantalla de
nuestro Transformador 3D.
-
Puede acumular la visualización de Transformadores
3D si mantiene SHIFT pulsado.
-
Todos los Transformadores tienen una circunferencia blanca; si mueve el
cubo desde ella, la transformación no se hará relativa a ningún eje
sino al monitor.
- El desplegable donde pone Global puede olvidarlo de momento.
-
Cualquier transformación en curso puede ser anulada con ESC o con el botón derecho del ratón.
Con tanta transformación es impredecible lo que tiene en pantalla así
que ya sabe:
CONTROL X
De nuevo estamos al
comienzo para que pueda explicarle
algo relativo a la cámara.
CÁMARA
En este mundo 3D debe haber al menos una cámara para decirle a Blender
desde
dónde tiene que "fotografiar" la escena y obtener así el bitmap (jpg,
png...)
correspondiente. Usted ve la escena desde el monitor pero ¿desde dónde
la ve
Blender? Veamos la escena desde la cámara con NUMPAD
0:
El rectángulo de línea
continua es la cámara y los de
línea discontinua son relativos al encuadre.
Echemos una foto a la escena. El camino más corto es
F12...
y tachaaaaaannnnnn!!!!
Eso es lo que se denomina un
Render.
Olvide la idea de
intentar rotar la escena del render. Es una imagen fija, un fotograma;
igual que
si la hubiera obtenido con una cámara digital.
Observe que la iluminación es relativa al foco de luz que hay en la
escena. Hay un solo punto de luz por lo que
la cara no
iluminada queda totalmente negra.
Elimine la ventana del render; estamos de acuerdo en que no es nada
digno de ser
conservado.
PANELES DE BOTONES
Vamos a pasar a ver un poco el asunto de las botoneras de abajo.
Aquello anda
lleno de botones. Vamos rápido a ver algunos resultados. Hay, en
principio, seis
iconos:
El primero es un símbolo que recuerda a
Pacman.
No nos interesa. Esto es para crear videojuegos y eso se nos sale de
madre.
El segundo (una especie de icono de una hoja con texto) tampoco nos
concierne...
Pero el tercero sí. Es para definir lo que en Blender se denominan
materiales. O
sea, colores y sus propiedades (transparencias, brillos...)
Como usted no ha tocado nada se supone que el cubo sigue teniendo un
contorno
rosa. Eso quiere decir que es el elemento que está seleccionado. De ser
así (y
no debería ser de otra manera o si no es que usted no me está haciendo
caso) las
botoneras que aparecerán cuando pulse el icono de los materiales serán
estas:
Aparecen más iconos al lado de los de antes (una bombilla...). Si todo
es
correcto de esos nuevos iconos el que aparece activado es otra bola (en
este
caso roja)
De todos los cuadros nos interesa el de la previsualización y el que
contiene la
pestaña llamada
Material.
O mucho se ha despistado o le tienen que saltar a la vista esas barras
deslizadoras que están diciendo muéveme. ¿A qué espera? Verá su cubo
cambiar de
color. También puede hacer clic en el recuadro de color que está al
lado del
botón
Col
y elegir el color por una vía más
visual (olvide ahora
Spe
y
Mir)
Un posible resultado.
Puede regalarse un Render (
F12)...
pero pienso que es mejor
empezar a olvidar este cubo que ya está muy visto. Como está
seleccionado
(contorno rosa) pulse
SUPR y
confirme la orden
AÑADIENDO
OBJETOS
Los objetos prediseñados por un programa 3D se denominan
primitivas
y en muchos casos sirven para ahorrar trabajo. Otras son un
regalo de los
programadores que sirven para poder hacer pruebas con herramientas sin
necesidad
de tener que invertir tiempo en modelarlas. Colóquese en punto de vista
de
frente (
NUMPAD 1) y haga clic con
el ratón (botón izquierdo) en
el centro de la ventana 3D. Eso hará que el
Cursor3D
se sitúe en
ese lugar.
Esto es importante puesto que cuando le digamos a Blender que saque un
objeto a
escena lo hará allí donde se encuentre el
Cursor3D.
Es el
momento de hacer la línea de comandos
Add/Mesh/Monkey
Haga
órbita alrededor de la escena y disfrute.
El objeto representa la mascota del programa y que se llama
Suzanne. Este
no
es el momento de ir a llamar a
su cuñado o su amigo del alma para hacerle creer que ya ha aprendido ha
hacer
esto (no se sienta mal, lo hemos hecho todos) Espere un poco.
El objeto ha salido a escena de un modo extraño. Es lo que se denomina
Modo de Edición o
Edit
Mode. Antes cuando
trabajó con el cubo, éste se encontraba en
Modo
Objeto
o
Object Mode. Para
pasar de un modo a otro lo más cómodo es
usar la techa
TABULADOR pero
también puede usar el siguiente
desplegable:
Pase de
Edit Mode a
Object Mode. De momento no
nos interesa
Edit Mode. Verá el
objeto de un modo más agradable:
Ahora que se encuentra en
Object Mode
todo resulta familiar
(sobre todo por el contorno rosa). No se reprima y dele algo de color
al asunto
pero no se asuste si al regresar a los materiales se encuentra con
esto...
...tan solo tiene que hacer
Add New para
encontrarse todo el
surtido de botones que había con el cubo de antes.
¿Un Render? No se corte, es gratis. No se alarme si le sale algo así:
Iluminación desastrosa y mal encuadre son consecuencia de tener los
objetos
(Suzanne, luz y cámara) mal distribuidos por consecuencia de sacar a
escena el
objeto sin pensar mucho lo que hacíamos. Deberíamos mover a Suzanne con
el
Transformador 3D (aprovechando el
punto de vista
NUMPAD 0, por ejemplo) para
conseguir que aparezca en el
encuadre y que quede medianamente bien iluminado. Algo así:
MEJORANDO EL ASPECTO DE LA MALLA (MESH)
En los iconos antes mencionados relativos a las botoneras...
... hay uno con forma de cuadrado y cuatro puntitos amarillos. Acceda a
los
botones que surgen con esa opción:
Estos paneles de botones están directamente relacionados con ediciones
generales. En el cuadro
Link
and Materials está
lo que nosotros estamos buscando ahora. El botón en el que debemos
hacer clic es
en el llamado
Set Smooth. La
apariencia de nuestro objeto ha
mejorado considerablemente:
Han desaparecido las caras (llamadas
facetas)
y se ha pulido el
aspecto. Interesante; pero nada comparado con lo que le voy a mostrar a
continuación. Para regresar a la versión facetada debería pulsar el
botón de al
lado llamado
Set Solid (no lo
haga en este caso)
En esos mismos cuadros de botones hay un panel con una pestaña
denominada
Modifiers. Cuando usted presione
Add Modifier se
desplegara un menú de opciones de las cuales usted tiene que escoger
Subsurf.
En el panel de botones aparecen una serie de campos editables y botones.
Mire su modelo y compruebe la mejora. Cada faceta se ha multiplicado
por cuatro
(aunque nosotros no lo podamos apreciar con claridad, pero lo que es
evidente es
que el efecto suavizado a aumentado su calidad)
El cuadro
Level hace referencia
al nivel de subdivisión que
vemos en pantalla, en este caso
1
El cuadro
Render Levels hace
referencia al nivel de subdivisión
que se aplicará en el render.
El motivo es claro: a mayor subdivisión mayor número de caras y más
recursos
consumirá de nuestro ordenador la escena en la que estemos trabajando.
Trabajaremos en niveles bajos y renderizaremos a niveles más altos.
Aunque es
cierto que todo el mundo recomienda no superar un
Render
Level
de
3 en ningún caso.
Piense que un
Level 2
supone que la cara inicial va a ser subdividida en 16.
Regálese un Render.
Este sí es el momento de ir en busca del cuñado o del amigo. Le aseguro
que se
quedará con la boca abierta.
CONTROLAR
EL
ENCUADRE
Antes de continuar quiero pararme a enseñarle un recurso importante.
Para
controlar el encuadre lo mejor es situar la escena tal y como nos gusta
y
después obligar a la cámara a colocarse en el punto en el que nos
encontramos
nosotros como observadores desde el monitor. Para eso existe la línea
de
comandos
View/Align View/ Align Active
Camera to View o
CONTROL+
ALT+
NUMPAD
0
Un posible resultado :
Observe que el contorno rosa ahora es para la cámara. Esto tendrá
varias
consecuencias:
- Si ejecuta la orden eliminar (SUPR) lo que eliminará será la cámara
puesto que es el objeto seleccionado (no lo haga, pero si ya lo ha
hecho puede recurrir a CONTROL Z como
en gran cantidad de softwares para retroceder; no es conveniente que
nos quedemos sin cámara)
- Si accede a los paneles de edición donde
antes podíamos encontrar botones como Set
Smooth ahora se encontrara los botones de edición propios de
la cámara:
- Si accede a los materiales se
encontrará con que el botón activo es el que tiene un icono con forma
de mundo:
En este último lugar puede ver cómo el color azul del fondo de sus
renders puede
ser editado. Se trata de los campos
HoR,
HoG y
HoB:
Conclusión importante a sacar en cuenta. Si le parecían pocos botones
ahora
acaba de descubrir que existen muchos más puesto que estos paneles son
contextuales y dependen del tipo de objeto que tengamos seleccionado o
incluso
de otros aspectos. No se desmoralice por ello pero asimile que lo que
tiene
entre manos es un software de potentísimas posibilidades.
SELECCIONAR
¿Cómo seleccionar el foco de luz, por ejemplo? En Blender se
selecciona
con el botón derecho del ratón y como en casi cualquier otro software
la techa
SHIFT sirve para acumular
selecciones.
La anterior imagen muestra los tres objetos seleccionados: la cámara,
Suzanne y
el foco. Supongo que se habrá dado cuenta de que el contorno rosa es
distinto en
algunos casos. El rosa claro al que estamos acostumbrados queda
reservado para
un solo elemento (en este caso el foco) por haber sido el último en
seleccionarse.
Esto que acabo de decirle es
MUY importante
ya que se traducirá
en multitud de ocasiones en que será el objeto dominante. Ahora no le
vamos a
dar mucha importancia pero vaya memorizándolo. Por lo pronto si accede
al panel
de botones de los materiales se encontrará activo el icono de la
bombilla; con
lo que queda bien claro su predominio.
En el panel
Lamp
puede jugar con el color de la
luz así como con la energía y regalarse un nuevo render ¿no?
DUPLICAR
OBJETOS
Uno objeto (o varios) que se encuentre seleccionado puede duplicarse
con
Object/Duplicate o
SHIFT D
Nosotros ahora vamos a usar este recurso para iluminar la escena con
tres puntos
de luz.
Podrá comprobar que al duplicar un foco el resto hereda sus
características
(energía, color...)
Ahora seleccione uno por uno y edite su posición, energía y color (es
posible
que prefiera todos blancos) Un consejo es que la suma de los tres focos
sea en
torno a 1.
EDIT
MODE
Ya le hemos sacado bastante provecho a Suzanne así que reinicie la
escena con
CONTROL X y pasemos nuestro cubo
inicial, que aparece en
Object Mode, a
Edit
Mode. Le recuerdo que el
camino más corto es la tecla TABULADOR.
Desde esta modalidad de edición podremos hacer ediciones relativas
vértice,
lados y caras del objeto. El modo de selección es igual que desde
Object Mode, es decir, con el
botón derecho del ratón (en este
caso amarillo significa
seleccionado).
Seleccione un vértice y
muévalo.
Aprovecho esta ocasión para ampliarle conocimientos sobre esta edición:
- Si arrastra con el ratón el Transformador 3D haciendo clic en el
círculo blanco en lugar de en una de las flechas logrará desplazar el
vértice paralelo al punto de vista (paralelo al plano del monitor, para
que nos entendamos)
- La tecla G
inicia la edición de mover tanto e Edit Mode
como en Object Mode (y lo hará
según el plano paralelo al plano del monitor). Esto quiere decir que lo
que usted tenga seleccionado se moverá con el ratón después de pulsar
esta tecla. Para ello lo mejor es tener el puntero del ratón colocado
cerca del elemento a desplazar antes de darle a Blender la orden G. Una vez dada la orden G si queremos restringir el movimiento
a uno de los ejes X Y Z lo que haremos es pulsar esta segunda tecla.
Por ejemplo tras presionar primero G
y después Z aparece un eje
representativo para el desplazamiento como muestra de la dirección a la
que ha quedado anclada el movimiento (en el ejemplo he seleccionado dos
vértices):

Si ha comprendido bien este procedimiento para la edición de los
movimientos
pruebe a rotar con la tecla
R y a
escalar con la tecla
S.
Si ha editado varios puntos es posible que al ejecutar estas dos
ordenes o
aplicarlas con el
Transformador 3D
le dé la sensación de no
tener toda la situación controlada. No se preocupe, ahora le explico.
PIVOTE
PARA ROTACIONES Y
ESCALADOS
Las ediciones de escalado y rotación se ven directamente afectadas por
el centro
que tengan asignados. Por lo general ese pivote será el
Centro
del objeto y que hemos visto constantemente representado por un punto
rosa.
Cuando un objeto aparece en escena lo hace con su
Centro
situado
en el centro geométrico. Si desplazamos el objeto también se moverá
este
Centro. Pero si pasamos a
Edit Mode,
seleccionamos todos los puntos y los desplazamos podremos observar que
el Centro
no se mueve con ellos.
Acostúmbrese a NO "dejarse por ahí" el Centro del objeto. No es que no
pueda
recolocarse pero conviene acostumbrarse a trabajar ordenadamente.
Si nos viéramos en el caso anterior nos podríamos encontrar al aplicar
una orden
de rotación o escalado desde
Object Mode
con una rotación no
deseada...
Esto en
Edit Mode no sería un
problema ya que desde este modo de
edición se usa como origen el centro geométrico del conjunto de los
elementos
seleccionados (no siempre pero en esta ocasión sí ya que es la opción
predeterminada)
Para controlar la posición del
Centro tenemos
unos botones en
los paneles de edición en el cuadro denominado
Mesh:
Me refiero a los botones que se llaman
Center,
Center New y
Center
Cursor:
- Center:
Mueve en objeto y lo recoloca sin desplazar el Centro.
- Center New:
Mueve el Centro y lo recoloca sin desplazar el objeto (esta operación
debe hacerla en Object Mode o de
lo contrario Blender le mandará un mensaje de error avisándole)
- Center
Cursor: Mueve el Centro y lo coloca donde esté el Cursor
3D (esta operación debe hacerla en Object
Mode o de lo contrario Blender le mandará un mensaje de error
avisándole)
Hay otras opciones para elegir el pivote en este cuadro desplegable:
Pienso que a estas alturas en las que ya comienza a caminar solo con
Blender
entre los dedos puede hacer algunas pruebas para intentar comprender a
fondo la
importancia de tener bien localizados estos elementos.
EXTRUSIÓN:
EL ARMA MÁS PODEROSA DE UNA
HERRAMIENTA 3D
Le he dejado impresionado. Lo sé.
Hablando en serio, lo que acabo de decir es totalmente cierto. Yo
incluso diría
que sin la extrusión la tecnología 3D quedaría en estado precario. ¿No
me cree?
Vamos a verlo.
Con el cubo de inicio de Blender vamos a seleccionar una cara en
Edit Mode. Tiene para ello varias
posibilidades:
- Selección por puntos
- Selección por lados
- Selección por caras
Para nuestro caso le recomiendo que escoja este último:
Para realizar la extrusión (ya sé que todavía no le he dicho qué es una
extrusión pero quiero volver a sorprenderle) tiene la línea de comandos
Mesh/Extrude
pero yo le recomiendo que le dé la
orden a Blender con la tecla
E.
Después desplace el ratón y
termine la operación con un clic
Si esto no le ha dejado con la boca abierta apague Blender y
desinstálelo, yo
tiro la toalla con usted.
Juegue con las caras y la opción de extrusión. Haga algo en esta línea.
Disfrute.
A estas alturas debe empezar a sentir que de alguna manera comienza a
comprender
el programa e incluso a dominarlo un poco.
En este punto me paro a decirle un par de cosas.
- Esa sensación de transparencia puede
activarse o desactivarse con el icono que está al lado de selección por
caras que ya vimos antes.
- Puede ver el objeto en varios modos, uno
de ellos es el llamado Wireframe o
malla de alambre. Puede elegirlos en este cuadro:
En el ejemplo anterior está el objeto en
Wireframe
desde
Object Mode.
Las vistas más usadas son esta de
Wireframe
y la
Solid. La mejor manera de alternar
entre ellas es la tecla
Z
AÑADIR UNA MALLA CUANDO YA HAY OTRA EN LA ESCENA
¡Pues muy fácil! -dirá usted- Voy al menú Add
y añado una nueva
Mesh.
Efectivamente no le falta razón pero en este asunto quiero que asimile
YA que si
añade la nueva malla en Object Mode
ésta será un objeto
independiente de todos los demás; pero si la añade en
Edit Mode
la nueva malla se añadirá a la que en ese momento está seleccionada.
Por ejemplo
en el caso siguiente se ha añadido un cubo cuando la UVesfera
se
encontraba en Edit Mode:
Eso se traduce en varias cosas:
- Esos dos entes sólo tienen UN Centro
- No podrá disponer de ellos por separado
en Object Mode ya que cuando
quiera seleccionar la esfera se seleccionará a la vez el cubo (y
viceversa):
- Todas las propiedades de uno las
compartirá el otro. Bueno, en realidad no comparten nada ya le repito:
SON la misma malla.
En el caso de querer disponer de ellas de modo independiente deberemos
separarlas. El método más asequible a nuestro alcance ahora mismo es
pasar a
Edit Mode y seleccionar al menos
un vértice de la malla.
Una
vez seleccionado haga la línea de
comandos
Mesh/Vertices/Separate o presione la
tecla P. Blender le preguntará el
criterio para ejecutar la
separación.
En este caso
escogeremos All loose
Parts que sería algo así como Separar
todas las partes
independientes.
La operación inversa, o sea unir mallas, se hace desde Object
Mode. Una vez seleccionadas las mallas que se quieren unir se
hace la línea
de comandos Object/Join
Objects o simplemente
CONTROL J.
SELECCIONAR
TODO
Tanto en Object Mode como en Edit Mode
tiene
la línea de comandos
Select/Select-Deselect
All aunque yo le
recomiendo que se acostumbre a alternar Seleccionar y
Deseleccionar Todo
con la tecla A.
ALGO MÁS SOBRE
MATERIALES
Regreso al asunto de los materiales para proponerle un poco de
investigación en
torno a algunas de las características que puede otorgarles.
Supongamos que aún tenemos la escena surgida como consecuencia de
nuestra
investigación sobre unir y separar mallas. Tenemos los dos elementos
separados
pero en un principio formaron parte de la misma malla. Si quiere
cambiar el
material de la UVesfera resulta que también se cambia el del cubo.
Para separar la propiedad relativa a los materiales debemos fijarnos en
el panel
Link and Pipeline
Observará que hay un material llamado
MA:Material
y a
continuación un
2. Eso significa
que ese material está enlazado
a dos objetos; uno de ellos es el que usted tiene seleccionado. Si
usted hace
clic sobre ese
2 Blender le
mostrará un texto preguntándole si
desde que este material pierda el enlace. Si confirma la orden ya podrá
editar
ese material sin que afecte al del otro objeto.
Ahora desde
Object Mode añada un
plano a la escena y cree una
composición similar a esta (tiene tres puntos de luz):
Con la que obtendremos un primer render como este (más o menos)
Seleccione el plano y vaya a los cuadros de botones para editar las
propiedades
del material. Asígnele un color y después valla al panel que incluye
las
pestañas
Shaders/Mirror
Transp/SSS. De ellas de
momento la que nos interesa es la llamada
Mirror
Transp
Ray Mirror activa la posibilidad
de añadir al material cualidades de espejo. Suba
RayMir
a
0.20 y
Fresnel
a
1 (si hace clic con
SHIFT pulsado sobre el texto Blender
le permitirá introducir los valores a mano)
Cuando
haga el nuevo render el plano debe tener ciertas propiedades de
reflexión....
Disfrute con esta nueva característica y añada nuevos valores a la
esfera... (recuerde que es una propiedad de reflexión lo que significa
que el color del cielo afectará mucho al resultado)
Ahora vamos a seleccionar el cubo y activamos las propiedades de
transparencia con el botón situado al lado de
Ray
Mirror y que se denomina
Ray
Transp. No vamos a alterar ninguno de sus parámetros de
momento. Simplemente descienda el valor de
Alpha.
Esto se hace con una barra deslizadora que se encuentra justo debajo de
las que editan los colores del material y que se denomina simplemente
A (bájelo a la mitad más o menos) y
haga un render de prueba...
Es posible que eche de menos algo de distorsión de la esfera en la zona
de la transparencia del cubo. Puede ir consiguiendo resultados subiendo
muy poco el valor de
IOR en los
parámetros de
Ray Transp.
Todos estos parámetros no son suficientes para poder controlar los
efectos de espejo y transparencia. Es necesario tener bien definidas
todas las características de nuestro material en la pestaña de al lado,
en los denominados
Shaders.
Aquí tengo que dejarle solo. Profundizar en estos aspectos sobrepasa
con mucho los objetivos de esta guía de iniciación.
UN
POCO MÁS SOBRE ILUMINACIÓN
Se habrá dado cuenta de que en los ejemplos anteriores había un exceso
de
sombras arrojadas. Puede que esté bien que haya iluminación desde
diferentes
puntos pero no que todos proyecten sombras.
Un programa 3D utiliza para calcular todos estos detalles una
tecnología
denominada
Trazador de Rayos (
Raytracer) Para
que una luz ilumine pero no produzca sombras debe desactivarle esta
cualidad en
un botón denominado
Ray Shadow. Ya
sabe que debe tener
seleccionado el foco de luz e ir a los paneles de materiales.
En la escena anterior si se desactivan los
Ray
Shadow de dos de
los focos el resultado sería este:
Mucho mejor. Pero usted se habrá fijado en que en la vida real las
sombras van
perdiendo nitidez en el contorno según se alejan del objeto. Esta
sombra que nos
a salido a nosotros es excesivamente artificial. En el mismo cuadro de
antes
puede editar estas características. Por ejemplo:
- Soft Size
hace referencia al tamaño del desenfoque
- Samples
es el número de sombras que debe calcular Blender para pasar desde el
principio al final del desenfoque.
Hay un tipo de iluminación que está íntimamente relacionada con la
estética 3D y
que se denomina
Oclusión Ambiental
que no requiere tener focos
en la escena (aunque podemos conservar alguno para que produzca sombras)
Antes de nada de crear esta iluminación vaya al cuadro ya conocido de
Link and Pipeline
y pulse el aspa que aparecía
al lado del nombre del material para eliminarlo y comenzar desde cero
(haga esto
con cada uno de los tres objetos). No es que la oclusión ambiental no
admita
reflejos y transparencias pero los tiempos de render son interminables
si se
activan estas propiedades.
Yo en el siguiente ejemplo he eliminado además todos los focos.
Para conseguir el efecto de oclusión ambiental debe ir al panel de
materiales
correspondientes al
World y
activar la pestaña
Amb Occ
(presione además el botón
Ambient Occlusion)
Yo he aumentado la energía y he puesto
Samples:
8
En la oclusión ambiental la luz viene de arriba y en todas direcciones
generando
estéticas muy agradables
TEXTURAS
PROCEDURALES
O lo que es lo mismo, generadas por el propio programa.
En este tema no me extenderé mucho porque va más allá de mis propósitos
con esta
guía pero le daré unas pocas claves para que empiece su andadura.
Comience por crear una escena con una UVesfera, hágale
Set
Smooth, vaya a los paneles de materiales y aplíquele uno.
Después pase al
otro icono dentro de los propios de materiales; en este caso está
representado
por una especie de piel de leopardo.
una vez que pulse el botón
Add New
tendrá este cuadro para
empezar a editar texturas:
En el desplegable donde ahora pone
None elija
una, por ejemplo
Marble (mármol) y obtendrá un
nuevo panel de botones para editar
esta textura:
A su vez en el panel anterior se ha generado una nueva pestaña
denominada
Colors donde usted podrá crear un
gradiente con todos los
colores que se le antojen para esa textura (al comienzo el dominio de
la
creación de estos gradientes es algo engorroso pero la práctica le hará
coger
soltura.
Haga un
colorband de un par de
colores para obtener una
preview como esta más o menos:
Es el
momento de ver el render...
Puede añadir más texturas al mismo objeto. Recupere una composición
como la que usamos en los ejercicios anteriores y trate de experimentar
con las texturas y los materiales con reflexión.
AÑADIENDO
UN BITMAP
Ahora vamos añadir este mapa de bits a un plano
Genere una composición similar a esta:
Se trata de un simple plano horizontal para el suelo y otro plano
vertical a modo de muro para insertarle el bitmap.
Haga con él lo mismo que con los otros objetos a los que ha añadido
texturas pero ahora en el menú de opciones no escoja
Marble
ni nada parecido. Opte por
Image.
Le saldrá un navegador para ir a buscar el bitmap en cuestión:
Un primer resultado sería este:
Mejorando un poco las proporciones del cuadro y añadiendo algunos
efectos como oclusión ambiental otro posible resultado sería este:
LO
QUE DEBE SABER DEL RENDER
De momento no es mucho lo que debe saber. La experiencia le irá
aclarando muchas cosas pero preste atención al los paneles propios del
render:
De todos
ellos preste atención sobre todo al denominado
Render
En él debe asegurarse de tener activado el botón
Ray
si desea que Blender ponga en marcha el trazador de rayos
para generar sombras.
OSA son las opciones para
suavizado en los contornos y evitar el efecto de dientes de sierra. A
mayor
OSA mejor es el resultado.
Los parámetros generales del render los puede configurar en el panel
que incluye la pestaña
Format
Preste especial atención al tamaño (
SizeX
y
SizeY) y al formato de salida (
Jpeg por defecto)
Si desea conservar un render, una vez hecho, haga la línea de comandos
File/Save Rendered Image (al nombre
del archivo añádale usted a mano la extensión y evitará algún que otro
quebradero de cabeza)
COSAS IMPORTANTES
Un par de cosas que considero muy interesantes antes de dejarle caminar
solo.
- Una correcta organización de las cadenas
de vértices es crucial si quiere tener éxito en su proceso de trabajo
(por ejemplo aplicar un sursurf y
que el resultado sea aceptable). Estas cadenas se denominan loops.
Puede añadir nuevas cadenas desde Edit Mode
con la línea de comandos Mesh/Edges/Loop Subdivide...
o simplemente CONTROL R
Esto hará aparecerá una línea rosa allá donde usted coloque el puntero
del ratón. Cuando haga clic Bender le permitirá desplazar la
loop a lo largo del lado seleccionado
para que usted pueda escoger con libertad su localización.
- Fundamentalmente un objeto se rige por
unos ejes globales X Y Z pero siempre conservará sus propios ejes
locales. Si usted rota un objeto los ejes globales y los locales dejan
de coincidir. Esto podría suponer un problema en el caso de querer
escalar, mover... el cubo en uno de los ejes que ya no coinciden. El
asunto se resuleve por ejemplo para escalar con SXX
(tecla R más dos veces la X)
También puede ayudarse del Transformador 3D para esto. ¿Recuerda que al
comienzo le mencioné un desplegable al lado de la mano que activa este
Transformador 3D?
Pues ya puede comenzar a experimentar con él.
- Hay cientos de cosas que debería
contarle pero incluso a mí se me ha olvidado de vez en cuando que esto
se titula: Guía visual de iniciación para recién llegados a Blender (por
cierto, enhorabuena, usted ya no es un recién llegado...)
EPÍLOGO
Espero haberle dado unas pautas que le sirvan
para comenzar a trabajar con Blender de una manera sólida. No le miento
si le digo que en este manual de introducción no se ha desarrollado ni
el 1% del programa. Blender admite animaciones, lo que le convierte
casi en otro programa a parte, del mismo modo que admite la creación de
videojuegos, postproducción de audio y vídeo... Blender no es un
software para pasar un rato, no es un juguete. Si aprende a manejarlo
tendrá miles, millones de posibilidades gráficas a su alcance.
Como se dice en estos mundillos de Blender... Happy blending!!!
Licencia
Creative
Commons

Articulo de
Joaclint
lstgud